La Master System par Laurent de grospixels.com
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Peu après la sortie de la Nintendo Famicom au Japon, Sega décide de se lancer à son tour dans le développement d'une console 8-bits basée sur le hardware du SC-3000 : Ce sera la Sega SG-1000 Mark III, sortie en Octobre 1985, qui dispose (en plus de son port cartouche) d'un second slot pour pouvoir utiliser les cartes des Sega 4-bits. On peut également la transformer en micro-ordinateur au moyen d'un clavier et de divers accessoires, sans qu'elle ne s'intègre pour autant au standard MSX. La SG-1000 Mark III, sous cette forme, ne connait toujours pas le succès escompté. On l'assimile trop facilement aux précédents produits de Sega, et elle subit la concurrence de la Famicom, qui a su créér un nouveau besoin avec son prix très bas, sa facilité de mise en oeuvre et son catalogue de jeux très fun et alléchant.
Pendant ce temps, Nintendo prépare une sortie internationale de la Famicom (déjà très populaire au Japon), sous le nom de NES, par une approche novatrice mais très prudente du marché américain. Encouragé (et surtout très inspiré) par ce type de marketing et la réussite de la NES, Sega décide de relooker la SG-1000 Mark III, de la rebaptiser Sega Master System (SMS), en réponse à la Nintendo Entertainment System, et de la lancer aux USA, en 1986.
La SMS est une console qui peut utiliser des jeux stockés sur des cartouches ou des cartes-mémoire (pour la compatibilité descendante avec les Mark I et II), qui peuvent emmagasiner moins de données, mais coûtent moins cher. Comme tous les systèmes vendus à l'époque, la SMS est présentée comme une console dont les jeux apportent autant de fun que des jeux d'arcade, à défaut de soutenir la comparaison en ce qui concerne les graphismes. Hélas, il n'en est rien dans la pratique, et on ne peut nier que la SMS a souffert toute sa carrière d'un cruel manque de bons jeux, auquel n'ont pu pallier des accessoires pourtant sympathiques et originaux, comme les lunettes 3D vendues par Sega. De plus, lorsque la console est lancée aux USA, Sega vend les droits de distribution sur le territoire Américain à Tonka, compagnie qui vend des jouets dans le monde entier, qui, par manque d'expérience dans le domaine des jeux vidéo commet des erreurs fatales de marketing. Par exemple, alors que la SMS dispose tout de même de quelques bons titre, comme Psycho Fox, développés essentiellement par des sociétés Européennes, Tonka met en avant des daubes comme Cloud Master sous prétexte de leur origine Américaine. Pendant ce temps, Nintendo sort des merveilles comme Legend of Zelda, qui, malgré leur appartenance à la culture Japonaise sont adoptées par les joueurs du monde entier sans problème.
En dehors de son lancement saboté, la principale raison de l'échec de la SMS est Nintendo et la NES. Lorsque la SMS est lancée, Nintendo détient 90% des parts de marché, les autres 10% étant partagés par l'Intellivision, en fin de carrière et l'Atari 7800, qui n'enregistre que peu de ventes. Il est donc logique que la NES soit la priorité des développeurs de jeux, aux dépends de tout autre concurrent, problème renforcé par la politique commerciale de Nintendo : Les seuls développeurs important à sortir des jeux pour SMS sont Activision et Parker Brothers, et Sega devra se contenter de développer des clones déguisés des autres titres à succès. En Europe, la SMS obtient de meilleurs résultats qu'aux USA, ce qui encourage Sega à sortir en 1990 la Sega Master System II, c'est à dire la SMS présentée dans un boîtier plus petit et vendue moins cher. Cette nouvelle console relance un peu les ventes de jeux SMS et marche correctement eu Europe, mais toujours pas aux USA. Elle sera vendue jusqu'en 1995, uniquement sur le marché Européen les dernières années, où sortiront quelques bons jeux que les Américains n'ont pas connus, comme la version SMS de Sonic the Hedgehog. La technologie de la SMS lui a survécu, puisque Sega l'a utilisée pour la Game Gear, sa console portable destinée à concurrencer la Game Boy, qui n'est rien d'autre qu'une SMS portable. Les jeux SMS ont également poursuivi pendant un temps leur carrière, grâce au Power Base Converter, un adaptateur pour Genesis permettant d'y jouer, destiné avant tout à permettre aux revendeurs d'écouler leurs stocks de jeux SMS à bas prix. Phantasy Star, que les spécialistes considèrent comme le meilleur jeu jamais sorti sur SMS. On l'a dit, la ludothèque de la SMS est en majorité composée de jeux médiocres, Sega n'ayant même pas fait l'effort d'utiliser les possibilités intéressantes de sa console pour offrir de bonnes adaptations de ses jeux d'arcade. Ceci dit, quelques titres surnagent, comme le jeu de rôle Phantasy Star, qui est apparu sur NES mais a fait une superbe carrière sur Genesis avec une saga digne de Final Fantasy. On note aussi dans les bons jeux Golvellius, Golden Axe Warrior et Zillion. Golden Axe Warrior : mieux que Zelda !
Quant aux accessoires, le plus mémorable est la paire de lunettes 3D, un produit très novateur à l'époque de sa sortie, et qui plus est très réussi. Hélas, seuls 6 jeux 3D sont sortis sur SMS :
Ces deux accessoires sont aujourd'hui très recherché des collectionneurs, mais il sont très rares, d'autant plus que leur solidité était plus que discutable. Un trackball pour SMS a fait une courte apparition sur le marché, appelé Power Ball Sport Pad, mais un seul jeu à été prévu pour l'utiliser, Sports Pad Football, très mauvais au demeurant. Une palette graphique a aussi été annoncée, ainsi qu'un lecteur de disquettes, mais aucun des deux n'est sorti.
par Laurent de grospixels.com |
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